• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
23:10 

Сегодняшним днем: краткие правила

.frau Martha
медь звенящая
Спасибо за правила почти по всему мадмуазель Бенкендорф. Если какие-то стороны жизни, которые могут понадобиться на игре, не освещены, напишите здесь, пожалуйста.

Правила, традиционно – очень вкратце.


Правила по отравлениям
читать дальше


Правила по нанесению всяких увечий

читать дальше

Оглушения
читать дальше

Обыск и кража (или наоборот?)
читать дальше

Правила по смерти
читать дальше

Правила по интиму
читать дальше

@темы: Правила, Сегодняшним днем

03:50 

Зимние грозы: правила по моделированию (чуть дополнено)

Той
Эскапизм как образ жизни.
На игре присутствуют пять цветов лент-маркеров, два варианта чипов и ещё некоторые условные обозначения.

Ленты.

— Белая лента, хайратник — персонаж вне игры.
— Красная лента — игротехнический НПС. Кем является данный конкретный НПС игротехник сообщит вам сам.
— Зеленая лента — оборотень.
— Синяя лента — призрак.
— Голубая лента — персонаж под оборотным зельем. Видимая внешность сообщается.
Персонажи, которые читают маркеры сами себя знают. Если вам кажется, что вам надо это уметь — уточните.

Чипы.
— Вещества и зелья — оранжевый чип. Вещества обозначаются в соответствии с постом соответствующих правил. Чип зелья маркируется условным обозначением, которое известно специалистам по зельям и игротехам.
Заявки на знание зелий ещё можно досылать на мастерскую почту!

— Артефакты — зеленый чип. К артефакту прикладывается описание его действия (для игроков), постарайтесь его не терять. Если у вас есть обговоренные артефакты, вы можете составить и заготовить это описание самостоятельно.
Поскольку большая часть вещей на острове волшебная, если вы нашли неопознанный предмет, логично будет обратиться с ним к Мастеру Хранителю Сокровищ, не выходя из игры. Если ваш персонаж по какой-либо причине не собирается этого делать, воздействие артефакта на вас можно уточнить у игротехника.

Прочее моделирование.
— Персонаж завернутый в полупрозрачную ткань — невидим.

— Персонаж, обладающий некоторыми чертами зверя (уши, лапы, маски, крылья) является зверем. Если вид зверя вам сходу непонятен — уточняйте.

— Персонаж, обладающий брошью в виде синего сердца с шестеренками (будет продемонстрировано на параде) видится и воспринимается всеми как Небесный Капитан.

— Персонаж, глядящий в глаза Зимненму Королю рискует обжечься: потерять чувствительность, эмоциональность и живое участие к происходящему на некоторое непродолжительное время. Момент, в который происходит ожег моделируется Королем как щелчок пальцами. Срок действия уточняется Королем.

— На игре присутствуют символы. Очевидные и известные всем: солнце, луна и бессмертник. Солнце — символ Гелеоса, с его помощью себя посвящают этому богу. Луна — одна из ипостасей Ночи, ею отмечены женщины клана Хранящих Знания. Бессмертник (кликабельно!) — символ, которым по тем или иным причинам отмечает человека сама Ночь, на острове — из ряда вон выходящее явление.
На людях можно увидеть другие символы, выяснять их значение вы можете по игре.

— Если вы хотите воспользоваться библиотекой дома (она самая большая в мире), обратитесь к каталогу, то бишь игротехам. Они могут вам помочь в поисках нужной книги.

Мы ничего не забыли? Если забыли, напишите нам, пожалуйста.
запись создана: 04.01.2016 в 23:52

@темы: Правила, Зимние грозы

02:16 

Зимние грозы: ритуалы (обновлено)

Той
Эскапизм как образ жизни.
Все ритуалы встреч и проводов происходят в домах, не на верфях и причалах. Свидетели ритуалов стараются соблюдать тишину. Большая часть этих ритуалов будет проводиться на игре.


Проводы контрабандистов. Всегда проходит в Доме на Китовьей Бухте. Обычно проводит Люони, ученица Керидвен, но иногда проводами занимается сам Король Аргенд.
читать дальше

Встреча контрабандистов. Всегда проходит в Доме на Китовьей Бухте, сейчас встречей контрабандистов бессменно занимается Люони, ученица Керидвен.
читать дальше

Встреча военных. Так встречают военных дома их родные и любимые. Тех, кто не пошел по домам, так встречают в Доме на Китовьей Бухте Керидвен и её ученица Люони.
читать дальше

Представление ко Двору пришедшего на Остров. Может производиться не только в Зимнем Дворце, но и в любом месте, где официально присутствует королевская чета.
читать дальше

Через некоторое не фиксированное время, если пришедший решил остаться, ритуал повторяется.

Принятие королевской четой нового жителя Острова. Может производиться не только в Зимнем Дворце, но и в любом месте, где официально присутствует королевская чета.
читать дальше

Приветствие воскресшего. Отличается от прошлых ритуалов. Этот диалог вместо приветствия при первой встрече с воскресшим проговаривают все, кто был знаком с ним до смерти. Если вы не были в курсе, что человек умер и вернулся и пропустили ритуальный вопрос в первом разговоре с ним, проводить этот разговор уже не стоит.
читать дальше

Религиозные обряды. Если вы хотите немедленно устроить свадьбу или, не дай Гелиос, похороны, или дать клятву именем кого-то из богов (потому нерушимую), вам нужно рассказать о своем намерении Мастеру Виноделу, который составит и проведет для вас нужный ритуал, объяснив, что вам в нем нужно делать. Это обусловлено тем, что на острове общение с высшими силами — процесс весьма и весьма индивидуальный.
запись создана: 06.01.2016 в 16:24

@темы: Правила, Легенды, Зимние грозы

02:55 

Зимние грозы: о религии

.frau Martha
медь звенящая
дорогие те, кому я высылала части этого текста! есть кое-какие различия между тем, что написано в сообществе, и тем, что у вас. Так вот, верьте здешнему, это финальный вариант текста


Лирика:

Говорить об устройстве мира можно бесконечно, но все-таки есть то, что знает каждый. А все остальное, в общем, можно и поспрашивать у людей знающих.

Началось все, разумеется, очень давно. У мира был некий всемогущий демиург, который создал мир и к нему пару богов, Солнце и Ночь (на языке острова — Гелиоса и Никту), и после этого ушел на покой. А боги остались.

О богах

Практика (правила)

Чтобы в быту обратиться к соответствующему богу, нужно взять специальный камешек и бросить его в соответствующий сосуд для молитв. После этого нужно написать на специальной бумажке рядом с сосудами написать точную формулировку обращения к богу и отдать игротеху. Тот знает, как с этим поступить.

Чтобы обязательно поговорить с Гелиосом, вызвав его в мир, нужно обратиться к нему с песней, полноценной и цельной, или стихотворной строфой, а перед тем оповестить об этом игротехника и поговорить с ним об этом.
Чтобы обязательно поговорить с Никтой, вызвав ее в мир, нужно для нее станцевать, а перед тем оповестить об этом игротехника и поговорить с ним об этом.

Попросить другого человека воззвать к богу за вас можно, и в таком случае поговорить об этом стоит не с игротехом, а с одним из мастеров.
В песню или танец другого человека встроиться можно, если вы уверены, что это не повредит стройности песни или вашей цельности во время танца соответственно. В первом случае просто сорвется призыв, во втором случае возможны разнообразные варианты последствий.

@темы: Правила, Легенды, Зимние грозы

01:48 

Зимние грозы: правила по магии

.frau Martha
медь звенящая
Всего существует две ветви магии: магия движения и магия слова.
Но есть и смежные дисциплины, а также к делу не относящиеся

Привязка к стихиям очень условна, распространяется на обе ветви и зависит от Мастерства мага.

Движение
Магии движения покровительствует Гелиос, бог Солнца. Она в высшем своем проявлении, разумеется, является танцем, но тем не менее все, что делается руками (где бы они ни находились, скажем так), тоже часть магии движения. Это и артефакты, и волшебные ткани и витражи, и зелья, и вообще все, что имеет материальное воплощение.

Создание артефакта той или иной силы остается на отыгрыш, но самое главное, после этого Мастеру нужно подойти вне игры к специально обученному игротеху, который выслушает описание манипуляций персонажа и что он вообще хотел сделать, и говорит, что у него получается. На артефакт наклеивается маркер, и игротех пишет, какие у него свойства.

Имеющиеся у вас артефакты нужно прописать в заявке и прочиповать перед игрой. На игре можно создать не более двух артефактов тем, чье Мастерство это подразумевает.

Если вы собрались станцевать во имя достижения какой-то большой цели, об этом всем перед танцем расскажите, пожалуй, либо Марте, либо Той. Дальше все будет.



Слово

Магии слова покровительствует Никта. Высшее проявление — цельная длинная песня, а так любая вербализация вашей мысли станет волшебной, если у вас есть к тому талант. Соответственно, сотворить заклинание можно двумя путями:

I
0. Воззвание к специально обученному игротеху, который послушает ваше заклинание вне игры до или уже сразу во время игрового момента и скажет, что у колдующего вышло;
1. Собственно, сам текст заклятия;
2. Концовка-маркер: "Да будет по слову моему"

II
1. Сказать "Да будет так"
2. Произнести цитату из любого произведения (желательно, стихотворения или песни) и кинуть кубик.

Чем выше выпадет число, тем точнее действие будет совпадать с вашей интенцией. При значениях 1-3 результат определяет тот, на кого попытались наложить заклятие, в меру своей фантазии. Есть персонажи, которые кубик могут не кидать (по разным причинам), они об этом знают и, если вас закляли, скажут вам, что именно они сделали.

Еще можно до игры утвердить личные фирменные заклятия, которые у вас точно получаются. Не больше трех, наверняка связаны с вашим Мастерством.


Ритуалы


Самые лучшие вещи и самые сильные воздействия выходят, если так или иначе объединить две ветви магии, как именно — на усмотрение волшебствующего, но это всяко скорее ритуал, чем нет. И его нужно утвердить у мастера, который после проведения вам расскажет, что у вас получилось. Впрочем, по игре насчет этого можно советоваться со знающими людьми, а потом уже на свой страх и риск совершать.

Оборотничество

Это, в целом, тоже магия. Как именно ею пользоваться, знают оборотни и те, кому они об этом рассказали. Если какой оборотень об этом не знает, пусть напишет мастеру.

Особые способности

У части персонажей есть особые способности. Какие-то, вроде переплавки душ, общеизвестны, какие-то нет. Игрок, чей персонаж умеет что-то, не укладывающееся в правила выше, вам расскажет, что он с вами или не вами делает. Верьте ему.

@темы: Правила, Зимние грозы

23:35 

Зимние грозы: правила по веществам и зельям (чуть дополнено)

.frau Martha
медь звенящая
Спасибо Руш за список основных зелий

Что вещества, что зелья моделируются чипами с соответствующими им обозначениями. Чтобы отравить питье/обозначить склянку зелья, чип нужно наклеить на посуду. Если вы выпили что-то из посуды с чипом, то смотрите на него. В случае использования вещества отыгрываете его эффект. В случае зелья (то есть не известного вам чипа) вы идете к игротеху, и он вам говорит, что это и как оно действует.

Зельями традиционно занимаются женщины из Хранящих Знания, но вообще никакого секрета в них нет, и если вы хотите уметь что-то сварить, почему бы и нет. И любимое зелье с собой тоже можно взять, хотя в Доме на Китовьей бухте оно наверняка есть.
Заявляйте, если что, перед игрой дадим. Зелья вне этого списка, опять же, обсуждаемы. И существуют.


Вещества:
Их совсем немного, и используют их во вполне конкретных бытовых целях. Тем не менее, у гостей дома может оказаться следующее:

Лауданум — снотворное. Одной дозы хватает, чтобы погрузить человека в сон на 20 минут, если переборщить, тот спит 40. До самой своей смерти. В первом случае жертву достаточно просто разбудить, во втором разбудить, промыть желудок, кинуть кубик на успешность процедуры Моделируется чипом с буквой "Л"
Мышьяк — яд. Сначала у съевшего не того человека появляется недомогание, далее тошнота, рвота, затрудненное дыхание и смерть. Все в течение 20 минут. Спастись можно, наверное, с помощью какого-то зелья, какого — у знающего человека надо спросить. Моделируется чипом с буквой "М"
Нюхательная соль — тут и так все ясно. Моделируется флаконом с духами или чем-то еще, обладающим резким запахом относительной приятности


Зелья:

- приворот - выпивший старается постоянно быть как можно ближе к опоившему, смотрит на него влюбленными глазами, ему кажется, что человека прекраснее (и внешность, и внутренность) нет и не может быть на свете. По окончании срока действия эффект пропадает, но пережитое продолжает казаться выпившему его собственными ощущениями. Действует 30 минут
- отворот - выпившего начинает неистово раздражать все, что делает и говорит опоивший. По окончании срока действия эффект пропадает, но пережитое продолжает казаться выпившему его собственными ощущениями. Действует 30 минут
- сонное зелье - выпившего клонит в сон, первые 5 минут он способен сопротивляться, но обычно он использует это время, чтобы найти наиболее удобное место для отдыха. По окончании срока действия просыпается свежий и отдохнувший. При передозировке спит в два раза дольше, просыпается с больной головой. Разбудить первые 5 минут нельзя ничем, остальное время - как обычного спящего. Действие: 5 минут сопротивления, 5 минут глубокого сна, 10 минут обычного сна
- обезболивающее (отвар) - наружное и внутреннее применение - снимает любую боль, не устраняя ее причины. По окончании срока действия эффект пропадает. Действует 10 минут
- дурман - вводит выпившего в состояние веселого благодушия. Он в приподнятом настроении, во всем видит повод для смеха и радости, заботы и печали перестают его волновать, мир прекрасен, удивителен и весел. По окончании срока действия эффект пропадает, еще несколько минут выпивший испытывает легкое головокружение. При передозировке - первые 10 минут выпивший во власти сладких грез наяву (принимает за действительность все самое лучшее и самое желанное, что только может вообразить, галлюцинирует), остальное время видения переходят в кошмары, мозг бьется в агонии и показывает сознанию самые жуткие ужасы, на которые способен. По окончании срока действия эффект пропадает, и еще 30 минут выпившего мучает классическое похмелье. Действует 15 минут, при передозировке соотношение галлюцинаций и кошмаров — 10/5 минут
- бальзам для ран - наружное применение. Обеззараживает рану, останавливает кровь, заживляет.
- сыворотка правды (отвар) - выпивший чувствует внезапное расположение и доверие к опоившему, готов отвечать искренне на его вопросы.
NB Работает только когда двое или более (в т.ч. инициатор опаивания) выпивают отвар вместе. Действует, соответственно, на всех участников. По истечении срока действия эффект пропадает, все пережитое продолжает казаться выпившим произошедшим по их собственной воле. Действует 10 минут
- оборотное зелье - дает возможность обернуться в зверя человеку, этой способностью не обладающему. Другое дело, что способности выявлять сны это зелье не дает, а при передозировке можно с концами стать неразумной тварью Действует 20 минут, если не передозировка (от двух чипов), в последнем случае эффект может быть отменен тем, кто сварил зелье
- зелье забвения - выпивший его забывает то, что хотел бы забыть. Действует до тех пор, пока сваривший его или более опытный мастер зелий не отменит эффект

Внимание: есть еще травы и вещества с материка, действия которых на острове почти никто не знает, и давший вам это объяснит, что это

запись создана: 21.12.2015 в 01:18

@темы: Правила, Зимние грозы

01:06 

Зимние грозы: правила по боевому взаимодействию, медицине и смерти

.frau Martha
медь звенящая
Боевое взаимодействие:
У нас, конечно, есть огнестрельное оружие, но оно используется исключительно в небе, и вниз его никто из военных не тащит, а в городе никто из Мастеров для себя не делает. Поэтому правил по его использованию не будет.

Но тем не менее, холодное оружие здесь встречается. Прежде всего, оно есть у рыцарей Зимнего Двора и контрабандистов. Если кто-то еще умеет им владеть, да скажет он об этом в заявке.
Но обращаем всеобщее внимание на то, что мы будем находиться на ограниченном пространстве, которое хорошо бы не разрушать, а также в рамках игры хозяйка дома наверняка расстроится, если размахивать в нем ножами и мечами. А расстраивать Керидвен нехорошо.

Но тем не менее, вот вам немножко правил.


читать дальше


Медицина:
Навыками оказания первой помощи обладают рыцари Зимнего Двора, контрабандисты и военные.
Навыками медицинской помощи обладает прежде всего лекарь Белая Пустельга, что-то знают Мастер Возвращающий Радость (хотя она скорее по ранам душевным) Керидвен и смотрительница маяка. Если вы хотите войти в этот список, пожалуйста, напишите мастерам.
Также можно вылечить кого-то магией, хотя это штука не то чтобы очень надежная, мы бы не рисковали.

При легком ранении
Нужно перевязать поврежденную конечность, к синяку от кулуарки или оглушения приложить что-нибудь холодное, усадить раненого отдышаться, вот это все. Руководствуйтесь здравым смыслом.

При тяжелом ранении
Рану промыть, обеззаразить, остановить кровь, зашить, перевязать. Не забывая о здравом смысле.

Смерть
Если вы все-таки умудрились умереть, подождите десять минут, пока вас кто-нибудь не найдет. Если дождетесь, скажите, что вы труп, и наслаждайтесь реакцией безутешных друзей и близких. Если ожидание окончилось ничем, оставьте на месте вашего тела какой-нибудь предмет, наденьте белый хайратник и сообщите кому-нибудь из игротехов о случившемся несчастье, а потом следуйте его указаниям. Это только начало.

NB: на все правила есть свои исключения, которые о себе все знают и вам, если что, тоже скажут! Верьте им.

@темы: Зимние грозы, Правила

15:48 

О костюмах

.frau Martha
медь звенящая
Рекомендаций по костюму всего две.

1. Наша игра — зимняя сказка, и, соответственно, наши персонажи должны выглядеть сказочно. Ориентироваться можно на европейские сказки, конкретно страна и эпоха не имеют значения, поскольку у нас время остановилось. Или смешалось, тут как посмотреть.

2. В костюме будут весьма уместны элементы стимпанка, каковые в нашей истории тоже есть.

О цветовой гамме: в целом одеваться могут кто во что горазд, но мы помним, что традиционно (то есть даже не строго обязательно) снежно-белый — цвет Зимнего Двора, а синий (как правило) — флота, у которого, впрочем, единой формы нет.

@темы: Правила, Зимние грозы

23:27 

большой пост про корабли и сопутствующую физику

Моранн
учусь чудесам, стираю границы.
Корабли на Острове проектируются и строятся на Воздушных Верфях, технической оснасткой же занимается Мастер Часовщик. Он проектирует непосредственно реакторы, позволяющие кораблям подниматься в воздух, он же их устанавливает и чинит в последствие.
среди Воздушных кораблей известны несколько классов, которые в основном и используются, как зарекомендовавшие себя временем.
начнем с кораблей контрабандистов.
Воздушный корабль типа "Сарган".
отличительные черты: передвигается как по воде, так и по воздуху (то есть по сути не имеет минимальной высоты полета).
минимальная высота полета: нет
максимальная высота полета: около 7 км (для ну оооочень отчаянных контрабандистов)
максимальная скорость (вода): 30-32 узла, у одиночек даже больше
максимальная скорость воздух: 12-14 узлов
большая картинка прилагается

Воздушный корабль типа "Ворон"
"Вороны" - большие военные корабли, вместимостью в среднем 20 человек экипажа и более. Ворон-флагман - корабль Небесного Капитана - самый большой в этом классе, его вместимость 40 человек команды.
минимальная высота полета: 1,2 километра (Воздушные верфи)
максимальная высота полета: более 50 км
максимальная скорость: 38 узла
большая картинка прилагается

так же среди военных встречаются корабли-одноместки типа "Искра"
минимальная высота полета: 1,2 километра (Воздушные верфи)
максимальная высота полета: 50 км
максимальная скорость: 40 узлов

а теперь поговорим немного о физике. или то на чем летают корабли.
в картинке есть текст (правда корявый-рукописный) с описанием функционирование реактора, так что я напишу вкратце. все корабли работают на одном принципе. на Воронах реакторы сложнее и у них есть вывод на турбины, у контрабандистов проще (да и не нужно им сложного).
в центре каждого корабля находится отсек, называемый "сердцем машины". в нем расположен реактор, который расщепляет душевную энергию до состояния чистой энергии, создающей локальную невесомость поднимающую весь корабль. душевная энергия копится в накопителях, навешенных по всему внутреннему периметру корабля.
большая картинка реактора

управление кораблем идет по нескольким осям это: горизонтальная (колевое колесо), вертикальная (регулировка работы реактора и надор высоты) и маневры в пространстве (система противовесов).

на этом пока все, пост может редактироваться по запросам. вопросы задаются в комментариях или при личной встрече, например, на общем сборе.
спасибо за внимание.

@темы: Правила, Легенды, Зимние грозы

11:21 

Зимние грозы: об именах

.frau Martha
медь звенящая
Имена коренных жителей острова в подавляющем большинстве своем — греческие либо производные от греческих слов. В помощь вам kurufin.ru и словари.

Исключение из этого правила — потомки старого правящего рода королей острова Солнца, носящие еврейские имена. Это маркер статуса, сейчас почти для всех его носителей имеющих довольно малое значение, но он в высшей степени традиционен.

Также из общего фона выбиваются осколки старого клана Хранящих знания, при вступлении в который его женщины получали имя на том или ином языке материка, после чего, как правило, их настоящее имя обычно уже никем, даже их семьями, не использовалось.

Что касается жителей материка, с именами у них особые отношения. Там верят, что зная данное при рождении имя, можно убить его носителя, поэтому оно остается тайным, а вместо него используется прозвище (а то и не одно). У тех жителей материка, которые есть на нашей игре, имена кельтские, прозвища могут быть имеющими смысл словами другого языка, словами лично выдуманными и обозначениями кого-то или чего-то из живой природы.

Контрабандисты, кстати, тоже имеют прозвища, которые они используют на материке. Насколько прозвище конкретного контрабандиста известно на острове, решать ему самому.

Если вы затрудняетесь определить себя к той или иной категории жителей этого мира, описанной в правилах, приходите к мастеру Марте, она поможет разобраться.

@темы: Зимние грозы, Правила

18:49 

Правила по моделированию

tales of your life
Белая лента — человек вне игры/игротехник

Красная лента — игротехнический персонаж

Синяя лента — маркер волшебного существа

Желтая лента — маркер наведенной привлекательности

Черная лента — маркер наведенного уродства

Прозрачная ткань на голове — маркер невидимости

Маска животного/птицы — маркер животного/птицы

Маска на лице — вы видите вместо человека что-то/кого-то другого

Шестеренка — маркер автомата или владельца протеза

Чип с буквой на посуде — вещество или зелье

Чип другого цвета — артефакт

Все? Ничего не забыла?

@темы: Ярмарка середины лета, Правила

18:41 

Правила по отсутствующему

tales of your life
Отсутствующая экономика

У господ чиновников и студентов из хороших семей деньги есть
У тех, кто работал на ярмарке всю неделю, деньги тем более есть
У артистов денег нет. Пока.

Моделируются деньги десятикопеечными монетками, одна монетка— один талер — одна кружка пива. Прочим ценообразованием всякий заинтересованный занимается сам.

Отсутствующая религия
Тут если не все, то многие — добрые и не очень христиане, чему свидетельствует поминание Господа всуе в немалых количествах, но в целом церковные обряды провести некому, святых, чьи молитвы будут услышаны, тоже не наблюдается, так что моделировать тут нечего.

@темы: Правила, Ярмарка середины лета

18:31 

Общие правила по магии

tales of your life
Видов магии в мире превеликое множество, и все их описывать — себя запутать. Тем не менее, в последний день Ярмарки середины лета можно встретить магов, использующих следующие методы, о которых в среднем люди знают вот что (у специалистов и тех, кто особо интересуется, информации, конечно, больше):

Крапивная магия:
Зелья-отвары, продаются доброму люду из-под полы. Всегда эффективны, не всегда безопасны. Если очень нужно, можно уговорить ведьму и на что-то совсем особенное

Техномагия:
Самое молодое направление. Чудесные часы и механические игрушки (см. историю Гофмана о Щелкунчике), даже механические протезы. Вершина мастерства — автоматы. Это одушевленные механические куклы, ничем от людей на вид не отличающиеся, и лучших из них только техномаг раскрыть и смог бы. Стоят бешеных денег и небезопасны

Магия слова:
Суть заклинания, дар редкий и свойственный скорее волшебным существам из Джиннистана. Вот действия, которые означают, что вам не лапшу на уши вешают, а действительно при вас колдуют:

0. Воззвание к игротеху по магии, который послушает ваше заклинание вне игры до или уже сразу во время игрового момента и скажет, что у колдующего вышло;
1. Собственно, сам текст заклятия;
2. Концовка-маркер: "Да будет по слову моему"


Магия игр:
Если хотите что-то о ней узнать, заходите в игровой балаган. Вам покажут.


Еще есть два особых проявления магии на этой игре:
1) Артефакты, а именно предметы обладающие некими магическими свойствами. Какими, вы или уже знаете, или ищете того, кто знает или может эти свойства определить
2) Всякий, кто услышит стихи или песни певуньи Люсии, очень ими проникается и испытывает эмоциональный резонанс. Особенно он силен у того, кого заявили адресатом стихотворения или песни

@темы: Ярмарка середины лета, Правила

18:10 

Правила по веществам и зельям

tales of your life
Что вещества, что зелья моделируются чипами с соответствующими им обозначениями. Чтобы отравить питье/обозначить склянку зелья, чип нужно наклеить на посуду. Если вы выпили что-то из посуды с чипом, то смотрите на него. В случае использования вещества отыгрываете его эффект. В случае зелья (то есть не известного вам чипа) вы идете к Руш, и та говорит, что это и как оно действует.
Соответственно, зельями торгует из-под полы матушка Бреннесель, и что-то вы могли уже у нее приобрести. Заявляйте, если что,
перед игрой дадим.


Вещества:
Их совсем немного, потому что кто же берет тонну флаконов на ярмарку? Тем не менее, у ее гостей может оказаться следующее:

Лауданум — снотворное. Одной дозы хватает, чтобы погрузить человека в сон на 20 минут, если переборщить, тот спит 40. До самой своей смерти. В первом случае жертву достаточно просто разбудить, во втором разбудить, промыть желудок, кинуть кубик на успешность процедуры Моделируется чипом с буквой "Л"
Мышьяк — яд. Сначала у съевшего не того человека появляется недомогание, далее тошнота, рвота, затрудненное дыхание и смерть. Все в течение 20 минут. Спастись можно, наверное, с помощью какого-то зелья, какого — у знающего человека надо спросить. Моделируется чипом с буквой "М"
Нюхательная соль — тут и так все ясно. Моделируется флаконом с духами или чем-то еще, обладающим резким запахом относительной приятности


Зелья:
- приворот - выпивший старается постоянно быть как можно ближе к опоившему, смотрит на него влюбленными глазами, ему кажется, что человека прекраснее (и внешность, и внутренность) нет и не может быть на свете. По окончании срока действия эффект пропадает, но пережитое продолжает казаться выпившему его собственными ощущениями. Действует 30 минут
- отворот - выпившего начинает неистово раздражать все, что делает и говорит опоивший. По окончании срока действия эффект пропадает, но пережитое продолжает казаться выпившему его собственными ощущениями. Действует 30 минут
- сонное зелье - выпившего клонит в сон, первые 5 минут он способен сопротивляться, но обычно он использует это время, чтобы найти наиболее удобное место для отдыха. По окончании срока действия просыпается свежий и отдохнувший. При передозировке спит в два раза дольше, просыпается с больной головой. Разбудить первые 5 минут нельзя ничем, остальное время - как обычного спящего. Действие: 5 минут сопротивления, 5 минут глубокого сна, 10 минут обычного сна
- желудочный отвар - выпившего через 10 минут начинают мучить желудочные колики. По окончании срока действия эффект пропадает. Действует 10 минут
- средство от колик - помогает как от естественных колик, так и от действия желудочного отвара.
- не-боли-трава (отвар) - наружное и внутреннее применение - снимает любую боль, не устраняя ее причины. По окончании срока действия эффект пропадает. Действует 10 минут
- дурман - вводит выпившего в состояние веселого благодушия. Он в приподнятом настроении, во всем видит повод для смеха и радости, заботы и печали перестают его волновать, мир прекрасен, удивителен и весел. По окончании срока действия эффект пропадает, еще несколько минут выпивший испытывает легкое головокружение. При передозировке - первые 10 минут выпивший во власти сладких грез наяву (принимает за действительность все самое лучшее и самое желанное, что только может вообразить, галлюцинирует), остальное время видения переходят в кошмары, мозг бьется в агонии и показывает сознанию самые жуткие ужасы, на которые способен. По окончании срока действия эффект пропадает, и еще 30 минут выпившего мучает классическое похмелье. Действует 15 минут, при передозировке соотношение галлюцинаций и кошмаров — 10/5 минут
- не-родись-трава (отвар) - противозачаточное, действует в течение 12 часов с момента приема, действенна как для мужчин, так и для женщин. Если находиться под действием снадобья три дня или больше, зачать ребенка выпивший не сможет никогда. Двойная доза, выпитая беременной женщиной, лишает ее плода.
- бальзам для ран - наружное применение. Обеззараживает рану, останавливает кровь, заживляет.
- говори-трава (отвар) - выпивший чувствует внезапное расположение и доверие к опоившему, готов отвечать искренне на его вопросы. NB Работает только когда двое или более (в т.ч. инициатор опаивания) выпивают отвар вместе. Действует, соответственно, на всех участников. По истечении срока действия эффект пропадает, все пережитое продолжает казаться выпившим произошедшим по их собственной воле. Действует 10 минут

@темы: Правила, Ярмарка середины лета

17:31 

Правила по этикету

tales of your life
Ну как, этикету. Нужно знать свое место и знать, как друг к другу обращаться, так что вот небольшая памятка:

— Вежливое обращение к чиновнику — "господин" + фамилия либо должность (господин Майер, господин регистратор);
— К фамилии ремесленника добавляют "мастер" ("мастер Фиоренти", т.д.);
— К студенту обращаются по формуле "господин + фамилия" либо, если он головокружительно известен, просто по фамилии или даже имени;
— К имени либо фамилии молодой незамужней девушки вежливому человеку следует добавлять "фройляйн" ("фройляйн Анке");
— К артистам обращаются, как душе будет угодно, а вообще по имени, если те представятся.

@темы: Правила, Ярмарка середины лета

17:18 

Правила по боевому взаимодействию, медицине и смерти

tales of your life
Боевое взаимодействие:
В наш романтический век дерутся либо на шпагах, либо на пистолетах. И поскольку скорее всего шпаг у благородных кавалеров недобор, моделироваться будет огнестрельное и кулуарное оружие.

читать дальше


Медицина:
Навыками оказания первой помощи обладают работники ярмарки и желающие гости (напишите о своем обоснованном желании, пожалуйста).
Навыками медицинской помощи обладает матушка Бреннесель.
Также можно вылечить кого-то магией слова, хотя это штука не то чтобы очень надежная.

При легком ранении
Нужно перевязать поврежденную конечность, к синяку от кулуарки или оглушения приложить что-нибудь холодное, усадить раненого отдышаться, вот это все. Руководствуйтесь здравым смыслом.

При тяжелом ранении
Рану промыть, обеззаразить, остановить кровь, зашить, перевязать. Не забывая о здравом смысле.

Смерть
Если вы все-таки умудрились умереть, подождите десять минут, пока вас кто-нибудь не найдет. Если ожидание окончилось ничем, оставьте на месте вашего тела какой-нибудь предмет, наденьте белый хайратник и сообщите игротехам или мастеру о случившемся несчастье, а потом следуйте его указаниям.

После смерти можно выйти собственным призраком или волшебным животным.

NB: на все правила есть свои исключения, которые о себе все знают и вам, если что, тоже скажут! Верьте им.

@темы: Правила, Ярмарка середины лета

13:51 

Для артистов

.frau Martha
медь звенящая
Так как в сообществе нельзя создать запись под список, все, что необходимо знать артистам, находится здесь fmartha.diary.ru/p204874258.htm. Запись закрыта под артистов и игротехников, обсуждать ее можно в комментариях.

@темы: Легенды, Правила, Ярмарка середины лета

14:54 

Правила по костюму

tales of your life
Спасибо за картинки фее-крестной этой игры ^^

Мода что в Керепесе, что в Кеннберге замысловата и, как ни странно, более касается даже не дам, а кавалеров, и, разумеется, отражает капризы и веяния нашего общества. Если, конечно, речь не о Творческих Людях, но об этом ниже.

Кавалеры
Сюртук эпохи романтизма фиг найдешь, так что любой мужской костюм строится на основе в меру строгой рубашки, брюк (а в идеале, кюлотов и чулок, если есть), жилета и пиджака/сюртука, однако на эту основу можно надстроить что угодно сообразно статусу и личному вкусу персонажа. Опять же, полностью в это все упаковываться не нужно, необходимый минимум — рубашка, брюки и, к примеру, шейный платок или галстук. Также крайне рекомендуется наличие жилета, благо июль обещают нежаркий.

Немного конкретики о моде и классике:
— У почтенных бюргеров и знающих себе цену людей, не поддающихся веяниям моды, все в рамках основы образа и остается. Цвета костюмов нейтральные, аксессуары не вызывающие
— Студенты и завзятые модники носят яркие жилеты с невообразимыми рисунками, фантазийные шейные платки, а то и вообще, например, включают в свой костюм элементы одежды века минувшего, когда люди были чисты, а помыслы прекрасны. Рубашка, отделанная кружевами? Да запросто! Красивый камзол вместо жилета? Он выдает в человеке творческую натуру. А еще можно найти себе замысловатый головной убор вроде бархатного берета, в котором господин Циннобер въехал в Керепес или красивый перстень. Конкретный облик ограничивается только фантазией и чувством меры молодого модника.
— В последнее невероятно популярным мотивом в моде стала механика: жилеты в мелкую шестеренку, необычные украшения, все такое

Слайды

Дамы
Приличные девушки носят одежду, закрывающую плечи, руки и ноги (как минимум, до щиколотки), и меру приличий для себя каждая определяет сама. Для посещения ярмарки, проходящей, как-никак, вблизи леса, рекомендуется прогулочное платье без жесткого каркаса или тюрнюра (мы не садисты все-таки) или аккуратный ансамбль из блузки и широкой юбки. Кодовые слова: узкий пояс, много юбки, рюшечки. Шаль, перчатки и соломенная шляпка удачно дополнят образ. Впрочем, касается все это спутниц гостей ярмарки.

Идеал, к которому стремимся


Те несчастные женщины, которые на ярмарке работают, могут обнажать руки и подкалывать юбки, чтобы не мешали. Для работниц питейных и подобных им заведений уместен фартук.

Одежда простого и не очень люда в ее разнообразии

Артисты, ведьмы, экзотические лавочники
Они суть люди темные и непонятные, так что одеваются кто во что горазд, не опережая, впрочем, своего времени (а именно конца первой трети 19 века). Полная свобода.
запись создана: 26.06.2015 в 13:06

@темы: Ярмарка середины лета, Правила

19:28 

Правила по именам

tales of your life
В нашем романтическом мире имя говорит о человеке больше, чем может сказать он сам. Соответственно, к подбору имени стоит подойти с чувством, толком, расстановкой и знанием, что из себя представляет ваш персонаж. Если последнего нет, обращайтесь к мастеру, он подскажет. Если вы вдруг скрываете суть персонажа, то имя у него не одн, и общеупотребительным будет то, с помощью которого вы отразите представление о себе, которое хотите внушить окружающим.

Но обратимся к конкретике:

— Если вы почтенный человек, твердо стоящий на ногах и регулярно вкушающий плоды Просвещения(а также знающий, что это вообще такое), то вы счастливый обладатель простого и надежного немецкого имени. Фамилия также должна быть немецкой, но допускается, а для власть предержащих рекомендуется сделать ее сложной и красивой.

— Дочек почтенные господа называют также красиво, но без фанатизма. Особенно в почете греческие имена. Но библейские, например, тоже пользуются спросом.

— Вы не лишены творческой жилки? Музыкант, поэт, изобретатель? Ваш выбор — имя и фамилия, которые напомнят почтенной публике о солнечной Италии.

— Студенты, конечно, давным-давно отринули свои сскучные немецкие имена(которые все равно придется прописать, правда) и отзываются на прозвища, для создания которых правило одно: чем романтичнее и необычнее, тем лучше.

PS Если вы не увидели в списке рекомендации, которые в полной мере подошли бы для вашего персонажа, не печальтесь, а просто ждите письма.

@темы: Ярмарка середины лета, Правила

Весенние тропы

главная