Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: зимние грозы (список заголовков)
11:59 

Давайте знакомиться

Lady_Noel
"Ну да, если судить по названию... Вот это она и есть - кулебяка!" (с) Белянин
До игры осталось всего ничего, мы все так или иначе друг о друге что-нибудь до слышали, часть общается, часть нет. Но Остров маленький и хот бы в общих чертах про всех ну хоть что-то да известно.
предлагаю в комментариях знакомиться и представляться, что про кого известно, как кого называют.
Начну с себя.

На острове меня знают как Хели, Мастера Розы ветров. Я - один из тех, кого сейчас называют последним поколением. Я плавал с разными командами контрабандистов, привозил сказки и истории, в целом был такой мальчик с ветров в волосах и немного в голове. Пел, играл на арфе, утверждал, что поет песни ветров. В целом каждое возвращение на остров превращалось в гулянку и вечеринку.
А четыре года назад по островному времени я исчез с острова и исчез один из кораблей контрабандистов. А спустя год меня нашли в одном из поездов Керидвен в кошмарном состоянии, со мной долго работали целители и мастера Возвращающие радость, в итоге мой кузен Алайос отвел меня ко двору, но там мне отказались помочь и отказали в исполнении моей просьбы. После этого я какое-то время потынялся еще, а потом для меня был построен корабль-одиночка, плавающий оп морю и летающий, как корабли контрабандистов и я стал одним из них. С тех пор я живу в доме Керидвен все то время, которое бываю на острове.
Часть из вас может знать и называть меня материковым именем Эрле, на него откликаюсь даже охотнее островного имени сейчас. Я никогда не плаваю в команде, потому что никто, включая меня самого, не может предсказать, сколько времени я буду в пути и это распространяется на всех, кто путешествует со мной вместе. Я мог быть для вас гонцом с и на материк, привозить что-то с материка по просьбе. (с частью игроков мы это уже обсуждали)
После истории трехлетней давности я сам себя не считаю больше мастером и не могу петь. (Те, кто мог присутствовать на каких-то вечеринках, могли видеть, что попытки заканчиваются чем-то вроде астматического приступа, персонаж начинает задыхаться и физически не может продолжать)

На момент старта игры меня нет на острове уже около полутора месяцев (не рекорд с моей стороны но долговато уже), меня конечно ждут со дня на день, но это же я, так что это все еще как всегда лотерея.
запись создана: 03.01.2016 в 23:55

@темы: Зимние грозы

00:00 

Зимний Двор

Ekete
UPD: Рыцари Двора могут что-то приказать или потребовать именем Короля и Королевы. Для того, чтобы получить такое право (оно ситуативно и относится к конкретной ситуации), у них есть свой механизм, о котором Рыцари знают)

Данный текст представляет собой общую вводную о Зимнем Дворе и Зимних Рыцарях. Текст утвержден мастером)
читать дальше
Соответственно, вопросы по этой теме можно обсудить в комментариях к этой записи)
запись создана: 30.12.2015 в 02:49

@темы: Легенды, Зимние грозы

02:55 

Зимние грозы: о религии

Laerwen
медь звенящая// every turn I take, every trail I track, every path I make, every road leads back to the sea
дорогие те, кому я высылала части этого текста! есть кое-какие различия между тем, что написано в сообществе, и тем, что у вас. Так вот, верьте здешнему, это финальный вариант текста


Лирика:

Говорить об устройстве мира можно бесконечно, но все-таки есть то, что знает каждый. А все остальное, в общем, можно и поспрашивать у людей знающих.

Началось все, разумеется, очень давно. У мира был некий всемогущий демиург, который создал мир и к нему пару богов, Солнце и Ночь (на языке острова — Гелиоса и Никту), и после этого ушел на покой. А боги остались.

О богах

Практика (правила)

Чтобы в быту обратиться к соответствующему богу, нужно взять специальный камешек и бросить его в соответствующий сосуд для молитв. После этого нужно написать на специальной бумажке рядом с сосудами написать точную формулировку обращения к богу и отдать игротеху. Тот знает, как с этим поступить.

Чтобы обязательно поговорить с Гелиосом, вызвав его в мир, нужно обратиться к нему с песней, полноценной и цельной, или стихотворной строфой, а перед тем оповестить об этом игротехника и поговорить с ним об этом.
Чтобы обязательно поговорить с Никтой, вызвав ее в мир, нужно для нее станцевать, а перед тем оповестить об этом игротехника и поговорить с ним об этом.

Попросить другого человека воззвать к богу за вас можно, и в таком случае поговорить об этом стоит не с игротехом, а с одним из мастеров.
В песню или танец другого человека встроиться можно, если вы уверены, что это не повредит стройности песни или вашей цельности во время танца соответственно. В первом случае просто сорвется призыв, во втором случае возможны разнообразные варианты последствий.

@темы: Правила, Легенды, Зимние грозы

01:48 

Зимние грозы: правила по магии

Laerwen
медь звенящая// every turn I take, every trail I track, every path I make, every road leads back to the sea
Всего существует две ветви магии: магия движения и магия слова.
Но есть и смежные дисциплины, а также к делу не относящиеся

Привязка к стихиям очень условна, распространяется на обе ветви и зависит от Мастерства мага.

Движение
Магии движения покровительствует Гелиос, бог Солнца. Она в высшем своем проявлении, разумеется, является танцем, но тем не менее все, что делается руками (где бы они ни находились, скажем так), тоже часть магии движения. Это и артефакты, и волшебные ткани и витражи, и зелья, и вообще все, что имеет материальное воплощение.

Создание артефакта той или иной силы остается на отыгрыш, но самое главное, после этого Мастеру нужно подойти вне игры к специально обученному игротеху, который выслушает описание манипуляций персонажа и что он вообще хотел сделать, и говорит, что у него получается. На артефакт наклеивается маркер, и игротех пишет, какие у него свойства.

Имеющиеся у вас артефакты нужно прописать в заявке и прочиповать перед игрой. На игре можно создать не более двух артефактов тем, чье Мастерство это подразумевает.

Если вы собрались станцевать во имя достижения какой-то большой цели, об этом всем перед танцем расскажите, пожалуй, либо Марте, либо Той. Дальше все будет.



Слово

Магии слова покровительствует Никта. Высшее проявление — цельная длинная песня, а так любая вербализация вашей мысли станет волшебной, если у вас есть к тому талант. Соответственно, сотворить заклинание можно двумя путями:

I
0. Воззвание к специально обученному игротеху, который послушает ваше заклинание вне игры до или уже сразу во время игрового момента и скажет, что у колдующего вышло;
1. Собственно, сам текст заклятия;
2. Концовка-маркер: "Да будет по слову моему"

II
1. Сказать "Да будет так"
2. Произнести цитату из любого произведения (желательно, стихотворения или песни) и кинуть кубик.

Чем выше выпадет число, тем точнее действие будет совпадать с вашей интенцией. При значениях 1-3 результат определяет тот, на кого попытались наложить заклятие, в меру своей фантазии. Есть персонажи, которые кубик могут не кидать (по разным причинам), они об этом знают и, если вас закляли, скажут вам, что именно они сделали.

Еще можно до игры утвердить личные фирменные заклятия, которые у вас точно получаются. Не больше трех, наверняка связаны с вашим Мастерством.


Ритуалы


Самые лучшие вещи и самые сильные воздействия выходят, если так или иначе объединить две ветви магии, как именно — на усмотрение волшебствующего, но это всяко скорее ритуал, чем нет. И его нужно утвердить у мастера, который после проведения вам расскажет, что у вас получилось. Впрочем, по игре насчет этого можно советоваться со знающими людьми, а потом уже на свой страх и риск совершать.

Оборотничество

Это, в целом, тоже магия. Как именно ею пользоваться, знают оборотни и те, кому они об этом рассказали. Если какой оборотень об этом не знает, пусть напишет мастеру.

Особые способности

У части персонажей есть особые способности. Какие-то, вроде переплавки душ, общеизвестны, какие-то нет. Игрок, чей персонаж умеет что-то, не укладывающееся в правила выше, вам расскажет, что он с вами или не вами делает. Верьте ему.

@темы: Правила, Зимние грозы

23:35 

Зимние грозы: правила по веществам и зельям (чуть дополнено)

Laerwen
медь звенящая// every turn I take, every trail I track, every path I make, every road leads back to the sea
Спасибо Руш за список основных зелий

Что вещества, что зелья моделируются чипами с соответствующими им обозначениями. Чтобы отравить питье/обозначить склянку зелья, чип нужно наклеить на посуду. Если вы выпили что-то из посуды с чипом, то смотрите на него. В случае использования вещества отыгрываете его эффект. В случае зелья (то есть не известного вам чипа) вы идете к игротеху, и он вам говорит, что это и как оно действует.

Зельями традиционно занимаются женщины из Хранящих Знания, но вообще никакого секрета в них нет, и если вы хотите уметь что-то сварить, почему бы и нет. И любимое зелье с собой тоже можно взять, хотя в Доме на Китовьей бухте оно наверняка есть.
Заявляйте, если что, перед игрой дадим. Зелья вне этого списка, опять же, обсуждаемы. И существуют.


Вещества:
Их совсем немного, и используют их во вполне конкретных бытовых целях. Тем не менее, у гостей дома может оказаться следующее:

Лауданум — снотворное. Одной дозы хватает, чтобы погрузить человека в сон на 20 минут, если переборщить, тот спит 40. До самой своей смерти. В первом случае жертву достаточно просто разбудить, во втором разбудить, промыть желудок, кинуть кубик на успешность процедуры Моделируется чипом с буквой "Л"
Мышьяк — яд. Сначала у съевшего не того человека появляется недомогание, далее тошнота, рвота, затрудненное дыхание и смерть. Все в течение 20 минут. Спастись можно, наверное, с помощью какого-то зелья, какого — у знающего человека надо спросить. Моделируется чипом с буквой "М"
Нюхательная соль — тут и так все ясно. Моделируется флаконом с духами или чем-то еще, обладающим резким запахом относительной приятности


Зелья:

- приворот - выпивший старается постоянно быть как можно ближе к опоившему, смотрит на него влюбленными глазами, ему кажется, что человека прекраснее (и внешность, и внутренность) нет и не может быть на свете. По окончании срока действия эффект пропадает, но пережитое продолжает казаться выпившему его собственными ощущениями. Действует 30 минут
- отворот - выпившего начинает неистово раздражать все, что делает и говорит опоивший. По окончании срока действия эффект пропадает, но пережитое продолжает казаться выпившему его собственными ощущениями. Действует 30 минут
- сонное зелье - выпившего клонит в сон, первые 5 минут он способен сопротивляться, но обычно он использует это время, чтобы найти наиболее удобное место для отдыха. По окончании срока действия просыпается свежий и отдохнувший. При передозировке спит в два раза дольше, просыпается с больной головой. Разбудить первые 5 минут нельзя ничем, остальное время - как обычного спящего. Действие: 5 минут сопротивления, 5 минут глубокого сна, 10 минут обычного сна
- обезболивающее (отвар) - наружное и внутреннее применение - снимает любую боль, не устраняя ее причины. По окончании срока действия эффект пропадает. Действует 10 минут
- дурман - вводит выпившего в состояние веселого благодушия. Он в приподнятом настроении, во всем видит повод для смеха и радости, заботы и печали перестают его волновать, мир прекрасен, удивителен и весел. По окончании срока действия эффект пропадает, еще несколько минут выпивший испытывает легкое головокружение. При передозировке - первые 10 минут выпивший во власти сладких грез наяву (принимает за действительность все самое лучшее и самое желанное, что только может вообразить, галлюцинирует), остальное время видения переходят в кошмары, мозг бьется в агонии и показывает сознанию самые жуткие ужасы, на которые способен. По окончании срока действия эффект пропадает, и еще 30 минут выпившего мучает классическое похмелье. Действует 15 минут, при передозировке соотношение галлюцинаций и кошмаров — 10/5 минут
- бальзам для ран - наружное применение. Обеззараживает рану, останавливает кровь, заживляет.
- сыворотка правды (отвар) - выпивший чувствует внезапное расположение и доверие к опоившему, готов отвечать искренне на его вопросы.
NB Работает только когда двое или более (в т.ч. инициатор опаивания) выпивают отвар вместе. Действует, соответственно, на всех участников. По истечении срока действия эффект пропадает, все пережитое продолжает казаться выпившим произошедшим по их собственной воле. Действует 10 минут
- оборотное зелье - дает возможность обернуться в зверя человеку, этой способностью не обладающему. Другое дело, что способности выявлять сны это зелье не дает, а при передозировке можно с концами стать неразумной тварью Действует 20 минут, если не передозировка (от двух чипов), в последнем случае эффект может быть отменен тем, кто сварил зелье
- зелье забвения - выпивший его забывает то, что хотел бы забыть. Действует до тех пор, пока сваривший его или более опытный мастер зелий не отменит эффект

Внимание: есть еще травы и вещества с материка, действия которых на острове почти никто не знает, и давший вам это объяснит, что это

запись создана: 21.12.2015 в 01:18

@темы: Правила, Зимние грозы

01:06 

Зимние грозы: правила по боевому взаимодействию, медицине и смерти

Laerwen
медь звенящая// every turn I take, every trail I track, every path I make, every road leads back to the sea
Боевое взаимодействие:
У нас, конечно, есть огнестрельное оружие, но оно используется исключительно в небе, и вниз его никто из военных не тащит, а в городе никто из Мастеров для себя не делает. Поэтому правил по его использованию не будет.

Но тем не менее, холодное оружие здесь встречается. Прежде всего, оно есть у рыцарей Зимнего Двора и контрабандистов. Если кто-то еще умеет им владеть, да скажет он об этом в заявке.
Но обращаем всеобщее внимание на то, что мы будем находиться на ограниченном пространстве, которое хорошо бы не разрушать, а также в рамках игры хозяйка дома наверняка расстроится, если размахивать в нем ножами и мечами. А расстраивать Керидвен нехорошо.

Но тем не менее, вот вам немножко правил.


читать дальше


Медицина:
Навыками оказания первой помощи обладают рыцари Зимнего Двора, контрабандисты и военные.
Навыками медицинской помощи обладает прежде всего лекарь Белая Пустельга, что-то знают Мастер Возвращающий Радость (хотя она скорее по ранам душевным) Керидвен и смотрительница маяка. Если вы хотите войти в этот список, пожалуйста, напишите мастерам.
Также можно вылечить кого-то магией, хотя это штука не то чтобы очень надежная, мы бы не рисковали.

При легком ранении
Нужно перевязать поврежденную конечность, к синяку от кулуарки или оглушения приложить что-нибудь холодное, усадить раненого отдышаться, вот это все. Руководствуйтесь здравым смыслом.

При тяжелом ранении
Рану промыть, обеззаразить, остановить кровь, зашить, перевязать. Не забывая о здравом смысле.

Смерть
Если вы все-таки умудрились умереть, подождите десять минут, пока вас кто-нибудь не найдет. Если дождетесь, скажите, что вы труп, и наслаждайтесь реакцией безутешных друзей и близких. Если ожидание окончилось ничем, оставьте на месте вашего тела какой-нибудь предмет, наденьте белый хайратник и сообщите кому-нибудь из игротехов о случившемся несчастье, а потом следуйте его указаниям. Это только начало.

NB: на все правила есть свои исключения, которые о себе все знают и вам, если что, тоже скажут! Верьте им.

@темы: Зимние грозы, Правила

17:38 

Организационное

Laerwen
медь звенящая// every turn I take, every trail I track, every path I make, every road leads back to the sea
3 и 4 января мастера будут вас ждать в "Граблях" на Пушкинской с 15.00 (и где-то до семи, наверное). Приходите все, когда сможете, и я бы очень хотела 4 числа увидеть всех контрабандистов.

Также большая просьба на сборах сдавать взносы, а до 5 января (не включительно) прислать заявки в существующем виде.
запись создана: 21.12.2015 в 00:17

Вопрос: Когда соберемся?
1. 28 декабря вечером  12  (37.5%)
2. 3 января  11  (34.38%)
3. 4 января  9  (28.13%)
Всего: 32
Всего проголосовало: 19

@темы: Организационное, Зимние грозы

14:31 

от Зимнего Короля Аргенда

Fangchoin
Persephone & Acheron [Фашисты. поможем разобраться с вашим внутренним миром.]
Новая информация про Короля, старый текст под морем.

1. У Короля есть кузница, где он делает оружие. Оружие он делает для своих рыцарей, почти все уже при нем. Оружие = самый разнообразный холодняк. Мечи, копья, алебарды и т д, можно приносить свой эскиз, если понравится - сделает. рукояти обмотаны кожей, а вот лезвия - алмазно-твердый иней с серебряной сердцевиной.
[Серебряные украшения тоже делает под настроение, но гораздо реже. для Королевы в основном.]
Также известно, что Король как минимум 1 раз охотился со своими рыцарями и забил саблезубого зайца великанских размеров. в честь чего во дверце был праздник по поводу первого королевского зайца (первую добычу принято отмечать у всех). Очевидцы говорят, что Король с прямым мечом, с блеском в глазах бросился на зайца, обогнал всех прочих и прикончил его на месте. Вокруг него аж снега подтаяли.
Может, он и еще бывал в рейдах за стеной, но нечасто, т к понимает риск заражения Снами.

2. Король читает все списки заказанных колоколов, если там есть его люди - трогает их сам перед отправкой, потом издали следит за поднятием. Соответственно, чувствует каждый раз, когда кто-то умирает. Говорят, когда умер Герион, он был в кузне, вскинулся, глубоко всадил в стену свежесделанную алебарду... и продолжил работать как ни в чем не бывало.
Он не любит отдавать Смерти своих. Нет, если очень надо - лучше своей рукой. Но и идею возвращения он тоже не любит, ничего хорошего. Необходимость понимает.
Да, он поднимался на небесные корабли, даже смотрел снизу на облако, но исключительно "чтобы быть в курсе" и один раз.

3. А вот контрабандистов он провожает частенько, если на корабле есть его люди - частенько сам отвязывает и бросает швартовы.

4. Вообще, ходят слухи, будто Король ходил в море на личной маленькой лодочке Гериона. Сначала, говорят, один, в смысле, с хозяином лодки, а потом с Королевой. Лодочка двухместная. Говорят, что одевается он для прогулок совсем по-простому, по-моряцки, и грамотно. Ну и водит грамотно, само собой.
Где-то с неделю назад "ночь была ясная, ветер ласковый, всего-то минус два, в небе звезды, огонь и лед" (с) )

Если появились новые идеи, стучитесь.

Ах, да. Общеизвестно, что Короля мало что волнует, кроме его двора и его людей, зато их он считает "своей территорией" и оберегает, как может. Но также крайне уважает свободу воли и личные границы.

А ЭТО - королевские саундтреки. vk.com/moretelle?w=wall95045855_11549%2Fall

читать дальше


запись создана: 19.12.2015 в 01:32

@темы: Легенды, Зимние грозы

15:48 

О костюмах

Laerwen
медь звенящая// every turn I take, every trail I track, every path I make, every road leads back to the sea
Рекомендаций по костюму всего две.

1. Наша игра — зимняя сказка, и, соответственно, наши персонажи должны выглядеть сказочно. Ориентироваться можно на европейские сказки, конкретно страна и эпоха не имеют значения, поскольку у нас время остановилось. Или смешалось, тут как посмотреть.

2. В костюме будут весьма уместны элементы стимпанка, каковые в нашей истории тоже есть.

О цветовой гамме: в целом одеваться могут кто во что горазд, но мы помним, что традиционно (то есть даже не строго обязательно) снежно-белый — цвет Зимнего Двора, а синий (как правило) — флота, у которого, впрочем, единой формы нет.

@темы: Правила, Зимние грозы

23:27 

большой пост про корабли и сопутствующую физику

Моранн
учусь чудесам, стираю границы.
Корабли на Острове проектируются и строятся на Воздушных Верфях, технической оснасткой же занимается Мастер Часовщик. Он проектирует непосредственно реакторы, позволяющие кораблям подниматься в воздух, он же их устанавливает и чинит в последствие.
среди Воздушных кораблей известны несколько классов, которые в основном и используются, как зарекомендовавшие себя временем.
начнем с кораблей контрабандистов.
Воздушный корабль типа "Сарган".
отличительные черты: передвигается как по воде, так и по воздуху (то есть по сути не имеет минимальной высоты полета).
минимальная высота полета: нет
максимальная высота полета: около 7 км (для ну оооочень отчаянных контрабандистов)
максимальная скорость (вода): 30-32 узла, у одиночек даже больше
максимальная скорость воздух: 12-14 узлов
большая картинка прилагается

Воздушный корабль типа "Ворон"
"Вороны" - большие военные корабли, вместимостью в среднем 20 человек экипажа и более. Ворон-флагман - корабль Небесного Капитана - самый большой в этом классе, его вместимость 40 человек команды.
минимальная высота полета: 1,2 километра (Воздушные верфи)
максимальная высота полета: более 50 км
максимальная скорость: 38 узла
большая картинка прилагается

так же среди военных встречаются корабли-одноместки типа "Искра"
минимальная высота полета: 1,2 километра (Воздушные верфи)
максимальная высота полета: 50 км
максимальная скорость: 40 узлов

а теперь поговорим немного о физике. или то на чем летают корабли.
в картинке есть текст (правда корявый-рукописный) с описанием функционирование реактора, так что я напишу вкратце. все корабли работают на одном принципе. на Воронах реакторы сложнее и у них есть вывод на турбины, у контрабандистов проще (да и не нужно им сложного).
в центре каждого корабля находится отсек, называемый "сердцем машины". в нем расположен реактор, который расщепляет душевную энергию до состояния чистой энергии, создающей локальную невесомость поднимающую весь корабль. душевная энергия копится в накопителях, навешенных по всему внутреннему периметру корабля.
большая картинка реактора

управление кораблем идет по нескольким осям это: горизонтальная (колевое колесо), вертикальная (регулировка работы реактора и надор высоты) и маневры в пространстве (система противовесов).

на этом пока все, пост может редактироваться по запросам. вопросы задаются в комментариях или при личной встрече, например, на общем сборе.
спасибо за внимание.

@темы: Правила, Легенды, Зимние грозы

13:29 

Зимние грозы: организационное

Laerwen
медь звенящая// every turn I take, every trail I track, every path I make, every road leads back to the sea
полезное, в целом***
В-пятых, взнос на игру составит 700 рублей и пойдет главным образом на аренду помещения, мастерские расходники и минимальные плюшки.
Мастерская группа очень просит взносы сдавать в течение декабря (лучше до 25 числа), есть опция перевода на карту Сбербанка.


Общий сбор состоится 16 декабря, в среду, в "Муму" на Лубянке с 19.00. Приходите все, кто сможет прийти, потому что не факт, что во время предновогоднего забега и начала каникул мы сможем собраться более-менее осмысленным составом, хотя в начале января распоследний раз, надеюсь, тоже как-нибудь совместим пути.

Отметьтесь, пожалуйста, кто будет!


С теми, кто не может в эти дни, встретимся отдельно. Обязательно.
запись создана: 30.11.2015 в 17:03

@темы: Организационное, Зимние грозы

13:34 

Зимние грозы: форма заявки

Laerwen
медь звенящая// every turn I take, every trail I track, every path I make, every road leads back to the sea
Заявки просим присылать на winter.thunderstorms@gmail.com, крайний срок подачи заявки — 24 декабря

По поводу возникших трудностей приходите консультироваться с МГ.

Заявка игрока
1. Имя, ник
2. Возраст
3. Контакты
4. Медицинские и психологические противопоказания
5. Экстренные контакты
6. Во что бы вы хотели играть (рассказ о желанных мотивах в сюжете и соигроках и связках только приветствуется)
7. Во что бы вы не хотели играть (опять же, будем рады конкретике)

Заявка персонажа
1. Имя и прозвища, если есть
2. Вид (человек, дракон, etc)
3. Основные черты характера
4. Краткая(или нет) биография
5. Мастерство: титул и то, что конкретно вы умеете делать
6. Блок: Зимний Двор/военные/контрабандисты (если есть)
7. Особые способности и желанные артефакты/зелья/вот это все
8. То, что вам в себе не нравится
9. Завязки и знакомства
10. Опорные песни (для "Мельницы" делайте пометки, какие хотите поставить в кастинг, песни других групп о ваших персонажах нам тоже интересны)
+1. Можно еще прислать кредо персонажа: афоризм, важная для него цитата, что угодно. Но абсолютно необязательно.
запись создана: 10.11.2015 в 15:09

@темы: Организационное, Зимние грозы

13:28 

Зимние грозы: сборы

Laerwen
медь звенящая// every turn I take, every trail I track, every path I make, every road leads back to the sea
Дорогой Зимний Двор, не забудьте о встрече!



Сборы блоков пройдут в заявленном режиме:

18 ноября, среда, 18.40 — контрабандисты
19 ноября, четверг, 18.40 — военные

20 ноября, пятница, 18.40 — Зимний Двор

В качестве места — "Марукамэ" на Новослободской.
запись создана: 09.11.2015 в 12:54

@темы: Организационное, Зимние грозы

11:21 

Зимние грозы: об именах

Laerwen
медь звенящая// every turn I take, every trail I track, every path I make, every road leads back to the sea
Имена коренных жителей острова в подавляющем большинстве своем — греческие либо производные от греческих слов. В помощь вам kurufin.ru и словари.

Исключение из этого правила — потомки старого правящего рода королей острова Солнца, носящие еврейские имена. Это маркер статуса, сейчас почти для всех его носителей имеющих довольно малое значение, но он в высшей степени традиционен.

Также из общего фона выбиваются осколки старого клана Хранящих знания, при вступлении в который его женщины получали имя на том или ином языке материка, после чего, как правило, их настоящее имя обычно уже никем, даже их семьями, не использовалось.

Что касается жителей материка, с именами у них особые отношения. Там верят, что зная данное при рождении имя, можно убить его носителя, поэтому оно остается тайным, а вместо него используется прозвище (а то и не одно). У тех жителей материка, которые есть на нашей игре, имена кельтские, прозвища могут быть имеющими смысл словами другого языка, словами лично выдуманными и обозначениями кого-то или чего-то из живой природы.

Контрабандисты, кстати, тоже имеют прозвища, которые они используют на материке. Насколько прозвище конкретного контрабандиста известно на острове, решать ему самому.

Если вы затрудняетесь определить себя к той или иной категории жителей этого мира, описанной в правилах, приходите к мастеру Марте, она поможет разобраться.

@темы: Зимние грозы, Правила

10:07 

Зимние грозы: о снах

Laerwen
медь звенящая// every turn I take, every trail I track, every path I make, every road leads back to the sea
О снах известно не так уж и много. Они — то, что остается после прохождения верхних слоев атмосферы от снарядов врага, этакие нематериальные сгустки тяжелых чувств. То бишь да, тяжелые сны, после которых получается разве что существовать, а не жить, они именно что вызывают.

Увидеть, что на вас летит сон, ни человеческим зрением, ни магией невозможно, и заражение происходит почти всегда. Человек под влиянием сна впадает в состояние, схожее с клинической депрессией. Происходит это довольно медленно, и не всегда удается пресечь развитие болезни на ранних стадиях, потому что чутко вслушиваются в себя, как правило, немногие. Впрочем, заражение сном можно вылечить — главное, пробудить желание освободиться от странного состояния у самого человека, подвергшегося этой напасти. На острове этим, как правило, занимается Мастер Возвращающий Радость, также можно обратиться к некоторым членам Зимнего Двора.

Заразиться сном можно на материке, либо если — в очень редких случаях — он смог проникнуть в какой-либо артефакт, на материке побывавшем. Таким образом, в зоне риска прежде всего оказываются контрабандисты и Мастера, работающие с поездами. Поезда как таковые заразить невозможно, но их груз — вполне, и в первый и единственный раз, когда контрабанду мечты решили доставить на поезде, весь груз, который, увы, так никто и не забрал, оказался заражен снами. Это понять было несложно, поскольку оболочки светились не, как обычно, мягким золотистым светом, а синим. Груз уничтожили и создали флот контрабандистов, на чьих кораблях мечта и радость, как ни странно, оказались в большей безопасности.

Для того, чтобы понять отличия в восприятии человека, зараженного снами, и того, кого чаша сия миновала, я предлагаю послушать две песни. Ситуация, в целом, одна и та же, но подход разный.


Если заражения снами нет


Cкачать Аквариум Рождественская песня бесплатно на pleer.com

Если заражение снами есть


Cкачать Станция мертвых сердец бесплатно на pleer.com

@темы: Легенды, Зимние грозы

19:17 

Зимние грозы: игровой сбор

Laerwen
медь звенящая// every turn I take, every trail I track, every path I make, every road leads back to the sea
Первый игровой сбор состоится в пятницу 30 октября . Я буду ждать вас в нижнем зале Муму на Лубянке с 19.00. Прежде всего, хотелось бы увидеть новых игроков, поговорить о мире и, может быть, обсудить внутренние дела блоков, если будет набираться кворум (если нет, не страшно, соберемся еще обязательно).

Тех, кто придет, прошу отметиться в комментариях.


Апд сидим на первом этаже
запись создана: 26.10.2015 в 11:41

@темы: Организационное, Зимние грозы

11:35 

Зимние грозы: дата и место игры

Laerwen
медь звенящая// every turn I take, every trail I track, every path I make, every road leads back to the sea
По щучьему велению, по моему хотению, и так как категорически не могущих в соответствующих комментариях нет...

Дата: 7-8 января 2016 года
Место: культурный центр "Пунктум" (punktum.ru/)





Соответственно, тех, у кого не были определены планы, прошу мне о них поведать, как только они определятся.

@темы: Организационное, Зимние грозы

07:25 

Зимние грозы: объявление

Laerwen
медь звенящая// every turn I take, every trail I track, every path I make, every road leads back to the sea
Дорогие все!

С этого момента прием заявок на участие в игре приостанавливается.

Я не забыла обо всех, кто изъявлял желание поиграть, и на этой неделе буду с вами списываться (и если вы отметитесь в этой записи, оно будет просто удобно) и выдавать конкретные предложения или обсуждать ваши мысли.

В зависимости от итогов разговоров будет понятно, есть ли возможность пригласить еще кого-нибудь, причем уже строго на конкретные роли.

@темы: Организационное, Зимние грозы

12:58 

Зимние грозы: о мире (дополнено и переработано)

tales of your life
В этой записи собрана самая основная и общеизвестная на острове информация о мире "Зимних гроз" и устройстве Города. Кое о чем по результатам обсуждений с заинтересованными игроками появятся более полные тексты. Уточняющие вопросы здесь и в личке часов до пяти задавать можно и нужно, хотя не факт, что тотчас объяснено будет все, часть игры будет построена в том числе на поиске нужных персонажам знаний.

О начале и богах мира

Создатель мира — фигура таинственная и непостижимая. Он дал миру Солнце и Луну, океан и сушу, магию и возможность быть от нее свободным.

Согласно представлениям жителей мира, Тот, кто его создал, оставил его богу Солнца и богине Ночи, а сам ушел от всяких дел. Боги живут за гранью времени и пространства, однако отвечают на искренние мольбы. Впрочем, по мнению большинства жителей острова, где происходят события "Зимних гроз", обращаться стоит исключительно к Солнцу, покровительствующему острову, поскольку оно постоянно и никогда не обманет, в отличие от ведьмы-Ночи, которая может так исказить слова, что мало не покажется.

Впрочем, одно хорошее дело она все-таки совершила. Небесные киты, поддерживающие сейчас мир, — ее создания. Так говорит мастер Почтмейстер, умеющий оборачиваться в человека благодаря тому, что его души коснулся бог Солнца, который все делает лучше.

Что любопытно, на материке не доверяют скорее Солнцу, но там как раз до сих пор Ночи, говорят, поклоняются довольно активно, хотя скорее по инерции и не то чтобы она до них снисходит. На острове вера — личный выбор каждого, хотя замечено, что искренне верующие люди менее подвержены воздействию опасных снов.

География мира

Фактически — небольшая планета земного типа. Один океан, один крупный материк, одно море, отделяющее большую часть суши от крупного острова, на котором стоит Город. впрочем, большая часть океана и моря скованы льдами, не замерзли только прибрежные воды материка, бухта Китов и узкая тропа, проложенная от бухты к материку теплым течением. Сами льды, мягко говоря, небезопасны, но проходимы, поэтому теоретически связь между материком и островом возможна, но на практике из Города отправляются только корабли контрабандистов мечты (по воздушно-водному пути), и по льду еще ходят дистанционно управляемые поезда. С материка вообще никто не приходит, потому что, по сведениям контрабандистов, там считают, что остров утонул в Смутное время мира. Эта существующая по определенным причинам иллюзия по некоторым причинам не развеивается.

О предыдущей войне и ее окончании

Изначально весь материк был занят объединенным княжеством Ночи, на острове же существовало королевство гелиотов. Первые на вторых постоянно покушались, но у Детей Солнца, как звали себя предки горожан, были летающие корабли и аналог греческого огня, данные им их богом, и несмотря на постоянные стычки, все оставалось, как есть. Основной проблемой было то, что (в итоге) на протяжение двух тысяч лет во главе княжества стоял князь, за имя и сердце свое получивший от Ночи бессмертие и огромную силу, а потому сумевший завоевать весь материк и нацелившийся на остров. И не было бы спасения, если бы хотя бы на какое-то время нельзя было князя убить, после чего его армия отступала.

В клане Хранящих Знания в опасные времена оказывалась особо отмеченная Гелиосом женщина, которой был ведом секрет бессмертия князя, который рассказать она, правда, не могла — слишком на нем опасные были чары. Но тем не менее, у нее чудесным образом оказывался черный нож, называемый Сердцем Солнца, который мог убить бессмертного. Чудесность образа заключается в том, что обычно владелицу с ножом хоронили, и он в нужный момент вновь возникал у новой избранницы Солнца.

Соответственно, все визиты на остров владетельного князя оканчивались тем, что он нападал на гелиотов, за что платил жизнью по крайней мере, на некоторое время. Особенно печальна была история, произошедшая за триста лет до начала Смутного времени мира. Это была попытка закончить войну мирным путем, выдав за князя ненаследную принцессу (королевну) правящего дома. Они друг другу понравились, но на свадьбе дурной характер князя Ночи снова показал себя, он напал на одного из гостей, и чтобы его остановить, королевна Суламифь, учившаяся в клане Хранящих Знания и, как выяснилось, хранившая Сердце Солнца, принесла в жертву спокойствию острову свое счастье и свою жизнь.

Триста лет все было спокойно, родились дети и сменялись поколения. В королевской семье вновь родилась девочка, которую назвали Суламифью, и она была уже наследной принцессой, но в то же время похожей, как видно, на легендарную королевну: умной, доброй, красивой и — что уж — отмеченной Луной. Может, новым воплощением легенды и была. Она также была готова выйти замуж за чужеземца (на сей раз, смелого и прекрасного), и так же на ее свадьбе случилась странная история, хотя и гораздо более счастливая — выяснилось, что возлюбленным Суламифи притворялся злокозненный князь, укравший лик другого человека, но отважный капитан и его принцесса при помощи ее наставницы из клана Хранящих Знания, Эйгры, на сей раз хранившей Сердце Солнца, смогли окончательно отправить князя к Ночи и не тревожить больше людей.

Свадьбу сыграли, князя и Эйгру похоронили в пещерах у берега, чтобы ее дух в случае чего помешал князю вернуться в свое тело и снова творить зло, на материк отправили вести о том, что княжество лишилось правительства. Вопреки ожиданиям, войной на остров никто не пошел, потому что все оказались слишком заняты разделом единого княжества на части.

Принцесса Суламифь и ее возлюбленный были отмечены особым божественным благословением и стали жить долго и счастливо. Осиротевшая маленькая дочь Эйгры также не была брошена ими на произвол судьбы, и род ее не прервался.

Что было потом

Процесс передела земли и власти на материке был началом Смутного времени мира, и из-за этих дрязг было пропущено начало вторжения сил более страшных и неведомых, чем любые человеческие — они убивают не тело, но душу. На землю стали спускаться сны, забирающие у людей все мечты и стремления к развитию и творчеству. Сначала понемногу, потом валом, и в итоге никто на материке, конечно, насильственной смертью не умирает. Но почти никто не придумывает и не создает ничего принципиально нового — а соответственно, история этой цивилизации замерла, и она даже как-никак развивается только благодаря внешней поддержке, о которой не подозревает.

На острове, в свою очередь, спохватились, когда начало замерзать море, и участились жалобы на нежелание-тире-невозможность делать больше, чем нужно для поддержания существования. Были выявлены сны и то, что они буквально падают с неба. На острове решили, пока не придумают план получе. максимально защитить город и по возможности помогать материку, где разом вылечить людей от бессилия было уже невозможно. Была возведена стена вокруг острова, ставшая магическим щитом от нападения на суше и в ближнем небе, но сделать ее куполом значило бы остановить время на острове (так оно просто течет крайне медленно), и поэтому в дальнее небо был отправлен флот кораблей, который защищает свой город. А еще, пока стена не начала работать, были проложены рельсы между островом и материком, да и на большой суше тоже, и отправлены первые поезда.

Когда стена была активирована, на острове уже сложился существующий порядок вещей, и с тех пор не слишком-то изменился. Издержки застывшего времени, да и плана получше так и не придумали.

Остров и Город
Сам остров сравнительно небольшой ориентировочно размером с Москву с ближней областью и безупречно теплый. На нем остается определенный запас всех возможных ресурсов, и его очень берегут. Жизнь сейчас сконцентрирована в прибрежном городе, столица, бывшая в центре острова, сейчас покинута. Хотя дорога к ней, тем не менее, поддерживается в порядке, и за состоянием домов жители острова следят. Архитектура сейчас представляет собой смесь бульдога с носорогом античного стиля с этими их уютными домиками на севере. Иногда такие здания соседствуют, иногда одно пытались утеплить и перестроить во второе, результаты получались разнообразными.

Древнее название острова — остров Солнца. Остров невидим снаружи, потому что его окружает стена, защищающая жителей от вражеского влияния. Она не глухая: есть выход из бухты Китов и железнодорожные шлюзы, охраняемые Зимними рыцарями. Однако большая часть жителей города не стремится выходить наружу. Во-первых, опасно, а во-вторых, все всегда есть, чем заняться.

С наступлением Смутного времени во всем мире в принципе не бывает жаркого лета, на острове же царит зима. Ограниченная связь со внешним миром, где сезоны сменяются, военное положение и холод привели к тому, что жизнь Города держится на строгом самообеспечении, разбавленной какой-то торговлей с материком (спасибо контрабандистам!) и огромной работе его жителей по поддержанию порядка везде и во всем: от теплиц и лесов, где водится съедобная живность, до регулярного и неуклонного очищения дорог. Все делается на совесть, всем всего хватает, никто не обделен, но по сути излишеств ни у кого нет. Впрочем, никто и не страдает, а, наоборот, все живут мирно и весело.

"Противоположность войне — не мир, а созидание", считают в Городе. А так как со снами что в небе, что на земле можно бороться лишь при помощи веры, надежды, любви, мечты — в общем, добрых чувств, быть им верным и щедро делиться ими с теми, кто в том нуждается, легче, от чистого сердца занимаясь любимым делом.

О горожанах и Мастерстве

Жители Города — в массе своей люди. Да, за счет воздействия стены они естественным образом не умирают и постоянно пребывают в комфортном лично для каждого возраста, а также обладают умениями, недоступными людям с материка, но все-таки мышление у них человеческое. Другое дело, что горожане сознательно выбрали для себя приоритет творчества и мира перед эгоизмом и личными страстями (кто не смог, давно ушел на материк). Это, а еще право Мастерства, и делает их особенными.

Каждый взрослый горожанин овладевает определенным Мастерством в результате обучения делу, которое он для себя выбрал и полюбил. Ну и, разумеется, отточил свои умения до больших высот. Все это плюс вдохновение и позволяет каждому совершать невероятные, волшебные вещи в своей области. Так, например, Мастер Огня не только костер разожжет из чего угодно где угодно, но и умеет переплавлять души. А Мастер Путей и Молний заряжает поезда природной энергией и может присмотреть за любым на его дороге.

Мастерством становится любое, абсолютно любое занятие. Титул Мастерства можно получить, создав шедевр в соотвествующей области, профиль Мастерства можно сменить, если прежним делом заниматься невозможно. И Город, и небесный флот стоят благодаря людям, которые щедро делятся своим талантом и своей радостью, вкладывая его в дела рук своих, и их большинство. Тем не менее, существуют сообщества, в которые может вступить любой, оставаясь при этом Мастером своего дела. Это:

1. Зимний двор, унаследовавший от королевского дома гелиотов обязанности по регулированию жизни на острове. Зимние Король с Королевой следят за тем, чтобы редкие споры были разрешены по справедливости, а их Рыцари помогают поддерживать порядок и спокойствие в Городе тем и в том, кому и в чем это нужно, а также охраняют ворота в Стене.

2. Небесный флот. Они нейтрализуют сны, которые иначе упали бы на остров и лишили его жителей вдохновения и Мастерства, а также сражаются с теми, кто эти сны шлет. Увы, до сих пор никого из врагов никто так и не видел, потому что ни им прорваться не дали, ни до них не добрались. Там, на небе, людей убивают. Небесный Капитан может вернуть воина из мертвых, конечно, но за это приходится заплатить немалую цену — вернувшийся в мир живых к своей прежней жизни вернуться не может и становится в определенных аспектах другим человеком.

3. Контрабанда мечты. Они на своих кораблях, которые могут ходить и в море, и в небе, везут на материк носители добрых чувств и распространяют их там, в результате чего в людях оказывается чуть больше тяги к жизни. Работа эта столь же тяжела, сколь романтична, плюс велик риск быть зараженным сном. Но она необходима, потому что если везти мечты на поезде, тот будет атакован и заражен снами, и в итоге ничего хорошего из этого не выйдет. Поезда везут только абсолютно материальные вещи, а контрабандисты без работы не остаются.

Жить ли так на острове, уйти ли на материк, стать контрабандистом, вернуться с флота, продолжать возделывать свой сад — эти решения каждый принимает сам, совершенно добровольно. В конце концов, если делать что-то не по любви, то какой в этом смысл?..

Отдельная проблема горожан состоит в том, что все те, у кого на момент активации стены были дети, уже умерли (кто-то даже сгорел очень быстро, не справившись с замедлением времени, но последний человек из предыдущего поколения — совсем недавно), и это, а также некоторый существующий все-таки процент смертности у военных и контрабандистов привело к сокращению населения острова вдвое, с 25 000 человек до примерно 12 000. А дети на Острове не рождаются.

О колоколах

Для защитников Города, Рыцарей и военных, их родным и любимым можно на уровень облаков поднять ледяной колокол, который будет свидетельствовать о том, что с человеком, которому он посвящен, все в порядке. Если вдруг колокол идет трещинами, с ним случилась беда, если падает — значит, он умер. И те, кто запускали колокол, это чувствуют. К сожалению, для контрабандистов колокола повесить смысла нет, потому что состояние человека во внешнем мире колокол отследить не может.

О китах и поездах

Киты могут быть, на самом деле, просто китами в бухте, летучими китами в небе и звездными китами там, где дышать уже, по идее нечем, и самими собой поддерживать свою особую атмосферу, в которой живут наши военные. Они разумны, у них есть собственный язык, который понимают некоторые люди (Керидвен, Смотритель за китами и контрабандист-лингвист, ну и сами киты, конечно), еще они умеют превращаться в поезда и обратно. Мастер Почтмейстер от них несколько отличается, чем — сами у него спросите.

Отправление поезда — мерило начала нового года на острове (с учетом того, что время течет в пропорции 1:10 с материком. в среднем). Он идет на материк по подводным и наледным рельсам, останавливается там по ночам перед теми, кому он нужен, и за некую памятную вещицу, из которой Мастер Времени может извлечь это самое время, получает возможность зайти в поезд и взять там то, что ему нужно. Наполнением поездов занимается Керидвен, она просит Мастеров делать конкретные вещи, которые, как она полагает, могут найти своих хозяев. Обычно находят.




 
запись создана: 18.10.2015 в 22:30

@темы: Легенды, Зимние грозы

20:12 

Зимние грозы: о мастерской группе

tales of your life
На данный момент над игрой работают три человека:

.frau Martha — главмастер. Ответит вам на практически все вопросы, кроме тех, на которые будут отвечать специальные люди, упомянутые ниже. Впрочем, все равно в целом сначала лучше обращаться к ней, чтобы информационное поле подготовки к игре было упорядочено.

Той — бета-мастер на все руки. Если она в процессе обсуждений что-то скажет, верьте ей, она будет знать, что к чему.

Моранн — мастер по антуражу. Чертежи кораблей и объяснение того, как они вообще держатся в воздухе, которые воспоследуют, принадлежат ее рукам и вдохновению. Также благодаря ей у нас будут вполне материальные коробочки, аккумулирующие мечту для дальнейшей контрабанды, и душевный боезапас. С ней можно и нужно консультироваться насчет воплощения ваших задумок всяких личных шняг, например.

Еще мы будем рады отдельному человеку, который поможет с организацией АХЧ непосредственно на игре.

@темы: Организационное, Зимние грозы

Весенние тропы

главная